Musik: Spielregeln
Alles, was du wissen musst, um deine Punktzahl zu verstehen und zu beeinflussen: die sechs Stufen, die Rechnung dahinter, die drei Spielarten, was als Treffer zählt, Serie und Level, und wie du eigene Playlists einliest.
Ziel des Spiels
Du hörst einen sehr kurzen Ausschnitt eines Liedes und sollst es erkennen. Du hast sechs Versuche, und mit jedem Fehlversuch wird der Ausschnitt länger. Je kürzer der Ausschnitt war, der dir gereicht hat, desto mehr Punkte bekommst du. Gespielt wird nicht gegen einen fremden Katalog, sondern gegen die Playlists, die du vorher auswählst.
Ablauf einer Partie
- Wähle unter "Deine Auswahl" eine oder mehrere Playlists aus. Die Zeile darunter sagt dir, wie viele Titel dabei zusammenkommen.
- Wähle eine Spielart und drücke auf "Spielen". Das Lied wird dabei zufällig aus deiner Auswahl gezogen; welches es ist, erfährt dein Browser nicht.
- Drücke auf "Abspielen". Beim ersten Versuch hörst du eine halbe Sekunde. Du kannst so oft hören, wie du willst, aber jedes Anhören nach dem ersten kostet Punkte.
- Tippe in das Feld darunter. Vorgeschlagen wird nur, was tatsächlich in deiner Auswahl steht; gesucht wird wortweise, also findet "wonder stevie" auch "Superstition" von Stevie Wonder. Bestätige mit "Raten", oder drücke auf "Überspringen".
- Nach einem Fehlversuch oder einem Übersprung wird der Ausschnitt länger und du bist beim nächsten Versuch. Nach dem sechsten ist die Runde vorbei, und die Auflösung zeigt dir Titel, Interpret, Cover und alles, was zu dem Lied bekannt ist.
Was die Farben der Versuche bedeuten
Jeder verbrauchte Versuch bleibt als Zeile stehen, und seine Farbe sagt, was aus ihm geworden ist. Das ist die einzige Teilrückmeldung des Spiels: Sie sagt dir, ob du in der richtigen Ecke suchst, und nichts darüber hinaus.
- Rot: falsch geraten. Weder das Lied noch der Interpret stimmen.
- Gelb, mit unterstrichenem Interpreten: Das Lied ist falsch, aber der Interpret stimmt. Das gesuchte Lied ist also ein anderes desselben Künstlers, und die Zeile sagt es dir mit dem Wort "Interpret stimmt" daneben.
- Grau und kursiv: übersprungen. Kein Tipp, sondern eine Auslassung.
- In der Interpreten-Frage gibt es kein Gelb: Dort ist der Interpret die Frage, ein Treffer wäre also schon die Lösung.
- Dieselben Farben stehen später in der Historie, damit eine nachgeschlagene Partie so aussieht, wie sie sich angefühlt hat.
Was als Treffer zählt
Geraten wird nicht frei, sondern aus einer Vorschlagsliste. Was darin steht, kommt aus deiner Auswahl, und nur was du dort anklickst, geht als Versuch ein. Getippt und wieder verworfen zählt nichts.
- Verglichen wird die Aufnahme, nicht die Zeile. Dasselbe Lied steht beim Anbieter unter mehreren Kennungen, sobald es auf mehreren Alben erschienen ist; alle gelten als richtig. Wer das Album erwischt, das nicht gezogen wurde, bekommt trotzdem seinen Punkt.
- Gesucht wird wortweise in Titel und Interpret zugleich, und jedes Stück muss für sich vorkommen. "wonder stevie" findet deshalb "Superstition" von Stevie Wonder, und ein einzelnes erinnertes Wort reicht oft schon.
- In der Interpreten-Frage führt die Liste jeden Interpreten genau einmal auf, auch wenn er in deiner Auswahl zwanzig Lieder hat. Sonst wäre die Länge der Liste selbst ein Hinweis.
- Dein Browser erfährt bis zum Ende der Runde nicht, welches Lied gesucht ist. Er bekommt die Adresse des Ausschnitts und dessen Länge, sonst nichts; Titel, Interpret und alles Weitere kommen mit der Auflösung, gewonnen wie verloren.
- Während einer Runde wird kein fremder Dienst befragt. Der Ausschnitt liegt im eigenen Speicher, und die Adresse dorthin entsteht ohne einen einzigen Aufruf nach außen.
Die sechs Stufen
Jede Stufe beginnt am selben Punkt und wächst nach hinten. Die letzte ist der vollständige Ausschnitt, den der Anbieter liefert.
| Versuch | Länge des Ausschnitts |
|---|---|
| 1 | 0,5 Sekunden |
| 2 | 1 Sekunde |
| 3 | 2 Sekunden |
| 4 | 4 Sekunden |
| 5 | 10 Sekunden |
| 6 | 30 Sekunden |
Jede Stufe ist ein echter Schnitt und keine leiser werdende Blende: Was du nach einer halben Sekunde nicht gehört hast, hast du nicht gehört. Die erste Stufe war einmal mit einem Zehntel einer Sekunde geplant und ist auf eine halbe angehoben worden, weil ein Zehntel bei vielen Liedern schlicht ein Rauschen ist. Eine Stufe, die niemand lösen kann, ist keine Stufe, sondern ein verschenkter Versuch.
Der Ausschnitt beginnt nicht am Anfang des Liedes. Die 30-Sekunden-Vorschau der Anbieter ist redaktionell gesetzt und liegt meist im wiedererkennbarsten Teil, oft um den Refrain. Ein Intro aus vier Takten Stille wäre sonst unspielbar. Der Startpunkt ist für jedes Lied fest, damit zwei Ergebnisse vergleichbar bleiben.
Die drei Spielarten
Du wählst sie vor jeder Partie. Sie unterscheiden sich darin, was gesucht ist und über wie viele Runden gespielt wird.
- Titel raten: Eine Runde, gesucht ist das Lied. Volle Punktzahl, bis zu 100 Punkte.
- Interpret raten: Eine Runde, gesucht ist nur der Interpret. Das ist leichter, deshalb zählen die Punkte mit dem Faktor 0,6, also bis zu 60. Die Vorschlagsliste führt jeden Interpreten genau einmal auf, auch wenn er in deiner Auswahl zwanzig Lieder hat.
- Serie: Fünf Runden am Stück, gesucht ist jeweils das Lied. Bis zu 500 Punkte insgesamt. Gespeichert wird die Serie erst am Ende: Wer sie abbricht, hinterlässt keine Zeile.
Bepunktung
100 Punkte, minus 15 für jeden Fehlversuch, minus 5 für jedes Anhören nach dem ersten. Weniger als 0 gibt es nicht. Wer das Lied gar nicht errät, bekommt 0.
- Das erste Anhören ist frei. Ohne es kann niemand raten, und eine Gebühr auf die einzige Handlung, die das Spiel überhaupt ermöglicht, wäre eine Gebühr aufs Mitspielen.
- Der treffende Versuch ist frei. Bezahlt wird der Irrtum, nicht die Lösung. Wer einmal hört und sofort richtig liegt, bekommt deshalb volle 100.
- Ein Übersprung verbraucht einen Versuch und kostet dieselben 15 Punkte wie ein falscher Tipp. Er ist keine Abkürzung, sondern nur der schnellere Weg zur nächsten Stufe.
- Die Zeit geht nicht ein. Ob du zwei Sekunden oder zwei Minuten überlegst, ändert nichts. Ein Spiel, das zum Hetzen zwingt, macht das Nachhören sinnlos, und darum geht es hier.
- In der Interpreten-Frage werden alle Punkte mit 0,6 vervielfacht, weil ein Interpret leichter zu erkennen ist als ein bestimmtes Lied.
- Gerechnet wird auf dem Server. Dein Browser meldet, was du angeklickt und wie oft du gehört hast; die Punkte entstehen dort und stehen nicht in deiner Hand.
| Erraten im Versuch | Lied raten | Interpret raten |
|---|---|---|
| 1 | 100 | 60 |
| 2 | 80 | 48 |
| 3 | 60 | 36 |
| 4 | 40 | 24 |
| 5 | 20 | 12 |
| 6 | 0 | 0 |
| nicht erraten | 0 | 0 |
Die Tabelle setzt genau ein Anhören je Stufe voraus. Wer öfter hört, liegt darunter. Nach jeder Runde steht die Herleitung im Ergebnisfenster: Punkte, Versuche und Anhörungen, dazu ein Ring, der den Anteil am Erreichbaren zeigt.
Serie, Level und Historie
- Spielen kannst du ohne Konto. Deine Partien werden dann zwar gespeichert, gehören aber zu niemandem, und Fortschritt und Historie gibt es nicht.
- Angemeldet zählt jede abgeschlossene Partie ein Zehntel ihrer Punkte als Erfahrung. Eine einzelne Runde bringt also 0 bis 10, eine Serie 0 bis 50.
- Der erste Aufstieg kostet 20 Erfahrungspunkte, der zweite 40. Danach wächst der Preis immer langsamer und läuft gegen 500: Der Schritt von Level 10 auf 11 kostet 173, der von 20 auf 21 kostet 286. Die Erfahrung selbst ist eine einzige Zahl über alle Spiele hinweg.
- Die Flamme brennt an jedem Tag, an dem du gespielt hast. Ein Tag läuft von Mitternacht bis Mitternacht in deutscher Zeit, und wer zuletzt gestern gespielt hat, behält seine Serie und kann sie heute fortsetzen.
- Die Serie gilt nur für Musik: Wer heute Calculator gespielt hat, hat damit seine Musik-Serie nicht bedient.
- In der Historie steht jede Partie mit ihrem Lösungsweg: welche Lieder gesucht waren und was du wann geraten hast. Nachspielen lässt sich eine Partie nicht, nachhören schon: Ein Knopf je Runde spielt den Ausschnitt in voller Länge ab.
Playlists einlesen und verwalten
Es gibt zwei Arten von Playlists. Die öffentlichen legt der Betreiber an, sie stehen jedem offen, auch ohne Anmeldung. Eigene legst du selbst an, und nur du siehst sie.
- Der einfache Weg: Füge unter "Meine Playlists" die Adresse einer öffentlichen Deezer-Playlist ein. Mehr braucht es nicht.
- Liegt deine Playlist woanders, etwa bei Spotify, wandelt der Übertragungsdienst von Deezer sie um. Die dabei entstehende Adresse passt in dasselbe Feld. Der Verweis darauf steht neben dem Eingabefeld.
- Der zweite Weg ist eine eingefügte Titelliste: eine Zeile je Lied, im Format "Interpret - Titel" oder "Titel - Interpret". Beide Lesarten werden probiert. Zeilen, die sich nicht auflösen lassen, werden dir im Wortlaut genannt, statt stillschweigend zu verschwinden.
- Das Einlesen läuft im Hintergrund und zeigt dir Fortschritt und Restdauer. Du kannst die Seite währenddessen verlassen.
- Jede Liste lässt sich umbenennen, und der ursprüngliche Name bleibt erhalten. Ein Auffrischen holt die aktuelle Fassung beim Anbieter und nimmt deine Umbenennung nicht zurück.
- Löschen ist endgültig: Die Playlist verschwindet aus deiner Auswahl. Deine bereits gespielten Partien bleiben davon unberührt und lassen sich weiter nachhören.
Grenzen
- Eine Partie braucht mindestens 10 spielbare Lieder in der Auswahl. Wer gegen sechs Lieder spielt, hat sie nach zwei Partien auswendig.
- Nach oben ist bei 10.000 Titeln Schluss. Wer mehr auswählt, spielt gegen die ersten 10.000 und wird darauf hingewiesen.
- Nicht jedes Lied ist spielbar. Der Anbieter liefert nicht zu jedem Titel einen Ausschnitt, und manche sind regional gesperrt. Eine Playlist, in der kein einziger Titel spielbar wäre, wird gar nicht erst angelegt.
- Wenn gerade sehr viel eingelesen wird, erscheint oben auf der Startseite ein Hinweis. Spielen kannst du trotzdem; nur ein neuer Import wartet dann.
- In einer Serie kommt kein Lied zweimal vor. Die fünf Runden ziehen fünf verschiedene Titel, und deshalb braucht eine Serie auch mehr als fünf spielbare Lieder in der Auswahl.
Tipps
- Höre die erste Stufe zwei- oder dreimal, bevor du rätst. Fünf Punkte je Anhören sind billiger als 15 für einen Fehlversuch.
- Rate blind, wenn du eine Ahnung hast. Ein Tipp im ersten Versuch kostet nichts, wenn er sitzt, und 15 Punkte, wenn nicht. Wer bis zur vierten Stufe wartet, hat 45 schon sicher verloren.
- Überspringen lohnt sich, wenn du sicher weißt, dass du nichts erkennst. Es kostet dasselbe wie ein falscher Tipp, bringt dich aber ohne Umweg zur nächsten Stufe.
- Wähle nicht alles auf einmal aus. Gegen 5000 Titel ist fast jedes Lied ein Fremder; gegen eine Playlist, die du kennst, wird aus dem Raten ein Wiedererkennen.
- Nutze die Suche in der Eingabe. Sie sucht wortweise in Titel und Interpret zugleich, und jedes Stück muss für sich vorkommen. Ein einzelnes erinnertes Wort reicht oft.
- Wenn du den Interpreten erkennst, aber nicht das Lied, spiel die Interpreten-Frage. Sie bringt weniger Punkte, dafür triffst du dort viel früher.
- Nutze eine gelbe Zeile. Sie sagt dir, dass der Interpret stimmt, und in der Eingabe darunter kannst du gezielt nach seinen übrigen Liedern suchen: Ein Wort seines Namens reicht, um alle aufzulisten.
- Spiel eine Playlist, die du selbst zusammengestellt hast. Gegen fremde Listen rätst du, gegen deine eigene erinnerst du dich, und der Unterschied ist im Ergebnis deutlich größer als jeder Kniff beim Anhören.