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Pinger: Spielregeln

Pinger ist ein Suchspiel für draußen, mit beliebig vielen Mitspielern und ohne Anmeldung. Gespielt wird mit dem Telefon in der Hand und dem Ohr am Lautsprecher.

Ziel des Spiels

Beim Anlegen eines Spiels wählt der Server zufällig einen Punkt im Suchgebiet. Niemand kennt ihn, auch nicht, wer das Spiel angelegt hat. Gewonnen hat, wer als Erster bis auf 25 Meter an diesen Punkt herankommt. Das einzige Hilfsmittel ist ein Ton, dessen Takt verrät, wie weit der Punkt noch entfernt ist.

Ein Spiel anlegen und beitreten

  1. Ein Spieler legt das Spiel an: Name, Passwort und Startzeitpunkt, dazu das Suchgebiet. Das Suchgebiet ist ein Kreis um einen Startpunkt. Der Startpunkt ist mit dem eigenen Standort vorbelegt und lässt sich auf der Karte verschieben. Der Radius reicht von 250 Metern bis 10 Kilometer.
  2. Mit dem Schalter „Zielpunkt auf einer Straße“ liegt der Punkt auf einem öffentlich begehbaren Weg aus OpenStreetMap: einer Straße, einer Gasse, einem Fußweg, einem Feld- oder Waldweg. Ohne den Schalter kann er überall im Kreis liegen.
  3. Die Mitspieler treten mit dem Passwort bei und geben sich einen Namen. Jeder Name gilt einmal je Spiel, jeder Spieler bekommt eine Farbe. Beitreten geht auch noch, wenn die Suche schon läuft.
  4. Mitspielen geht nur mit Standortfreigabe. Der Browser fragt beim Beitreten danach. Ohne Standort gibt es keinen Ton und damit kein Spiel.

Ablauf

  1. Vor dem Start zeigt die Spielansicht das Suchgebiet und einen Countdown. Mit „Gerät bereit machen“ schaltest du den Ton ein, der Bildschirm bleibt wach, und die Ortung beginnt.
  2. Zum Startzeitpunkt beginnt die Suche. Ein Ende ist nicht festgelegt: Gesucht wird, bis jemand den Punkt gefunden hat.
  3. Dein Telefon meldet seinen Standort alle paar Sekunden an den Server. Zurück kommt nur der Takt des Tons und später die Himmelsrichtung. Wo der Punkt liegt, verrät der Server erst nach dem Ende.
  4. Wie nah du bist, steht nirgends als Zahl: Du erkennst es allein am Ton und an der Farbe. Das Radar zeigt jeden Ping als Ring, der von der Mitte nach außen läuft. Die Farbe wandert mit der Nähe von kühlem Türkis über Bernstein zu Rot. Zu jedem Ping blendet sich außerdem ein Farbschimmer vom Bildschirmrand her sanft ein und wieder aus, beim Dauerton pulsiert er durchgehend. Wer den Ton nicht hören kann oder will, spielt mit diesem Lichtsignal, den Ringen oder der Vibration.
  5. Die Ansicht „Karte“ zeigt das Suchgebiet, deinen Standort und deinen bisherigen Weg. Den Punkt zeigt sie nicht.
  6. In der Spielerliste siehst du, wer gerade online ist und wer abbrechen möchte. Wo die anderen stehen, siehst du nicht.

Der Ton

  • Maßstab ist die Startdistanz: die Luftlinie vom Startpunkt zum gesuchten Punkt. Bist du genau so weit vom Punkt entfernt, kommt alle 6 Sekunden ein Ping.
  • Je näher du kommst, desto schneller folgen die Pings aufeinander, und zwar gleichmäßig: Die halbe Entfernung ergibt den halben Abstand. Entfernst du dich, werden sie langsamer.
  • Nach oben gibt es keine Grenze: Bei der dreifachen Startdistanz kommt der Ping rund alle 18 Sekunden, bei der zehnfachen rund jede Minute.
  • Kurz vor dem Ziel verschwimmen die Pings zu einem Dauerton. Dann bist du nur noch wenige Meter entfernt.
  • Gerechnet wird auf dem Server, sobald dein Standort ankommt. Bis zur nächsten Antwort tickt dein Telefon im letzten Takt weiter, auch in einem Funkloch.
Beispiel bei einer Startdistanz von 1 km
Deine Entfernung zum PunktAbstand zwischen zwei Pings
5 km30,6 Sekunden
3 km18,3 Sekunden
1 km (Startdistanz)6 Sekunden
500 m2,9 Sekunden
200 m (ab hier mit Himmelsrichtung)1,1 Sekunden
100 m0,5 Sekunden
60 mDauerton
25 m oder wenigerGefunden

Die Himmelsrichtung

Bist du nur noch ein Fünftel der Startdistanz vom Punkt entfernt (also 20 Prozent), erscheint die Himmelsrichtung als Text, eine von acht: Norden, Nordosten, Osten, Südosten, Süden, Südwesten, Westen oder Nordwesten. Auf dem Radar leuchtet der passende Ausschnitt auf. Die Richtung gilt von deinem Standort aus und ändert sich, wenn du am Punkt vorbeiläufst.

Gefunden

Der Punkt ist gefunden, sobald dein Telefon einen Standort höchstens 25 Meter vom Punkt entfernt meldet. Wer das als Erster schafft, gewinnt, und das Spiel endet für alle. Ist das GPS gerade ungenauer als 40 Meter, zählt die Messung noch nicht: Bleib dann kurz stehen, bis das Signal besser wird.

Wann ein Spiel endet

  • Ein Spieler hat den Punkt gefunden.
  • Alle anwesenden Spieler haben für den Abbruch gestimmt. Anwesend ist, wer in den letzten zehn Minuten ein Signal gesendet hat. So hält niemand, der schon nach Hause gegangen ist, das Spiel für die anderen fest.
  • 24 Stunden lang war kein Spieler mehr im Spiel. Dann endet es von selbst.

Was erlaubt ist und was nicht

  • Zu Fuß, mit dem Rad, mit Bus und Bahn: Wie du dich bewegst, ist dir überlassen.
  • Absprachen und Teams sind erlaubt. Gewinner ist trotzdem der Spieler, dessen Telefon den Punkt zuerst erreicht.
  • Betritt nichts, was du nicht betreten darfst: keine Privatgrundstücke, keine Gleise, keine gesperrten Flächen. Der Punkt kann ohne den Schalter für Straßen auch dort liegen, dann gewinnt eben niemand dort.
  • Achte im Straßenverkehr auf den Verkehr und nicht auf das Radar.
  • Einen falschen Standort vorzutäuschen ist kein Spiel, sondern Schummeln.

Technik

  • Lass die Seite offen und im Vordergrund. Im Hintergrund stoppen die meisten Browser die Ortung und den Ton.
  • Der Bildschirm bleibt während der Suche an, wenn dein Browser das unterstützt. Ein voll geladener Akku oder eine Powerbank helfen bei langen Spielen.
  • Drinnen, zwischen hohen Häusern und unter dichten Bäumen ist das GPS ungenauer. Ist es zu ungenau für einen Fund, sagt die Spielansicht das.
  • Kommt kein Ton, prüfe den Lautlos-Schalter deines Telefons und den Knopf „Ton an“ in der Spielansicht.
  • Die Vibration lässt sich zuschalten, auf vielen Android-Telefonen spürst du dann jeden Ping.

Tipps

  • Geh ein Stück in eine Richtung und hör, ob der Takt schneller oder langsamer wird. Ein paar hundert Meter sagen mehr als ein Kreis auf der Stelle.
  • Vergleiche zwei Richtungen im rechten Winkel, dann weißt du schnell, in welchem Viertel der Punkt liegt.
  • Die Startdistanz ist dein Maßstab: Bei 6 Sekunden bist du so weit weg wie am Startpunkt.
  • Sobald die Himmelsrichtung erscheint, bist du im letzten Fünftel. Ab hier hilft der Text mehr als der Ton.
  • Beim Dauerton langsam gehen und kurz stehen bleiben, damit das GPS nachkommt.
  • Im Ergebnis lohnt der Blick auf die Gehwege: Dort sieht man, wer wo die falsche Abzweigung genommen hat.

Standort und Daten

  • Dein Standort geht nur an den Server dieser Seite und nur, solange die Spielansicht offen ist. Gespeichert werden die Punkte deines Wegs, solange die Suche läuft, nicht davor.
  • Nach dem Ende ist das Ergebnis mit allen Gehwegen und Spielernamen über die Spielliste für jeden sichtbar, wie bei JetLagAux. Wähle deinen Namen danach.
  • Wer das Passwort kennt, kann das Spiel samt allen Gehwegen jederzeit löschen. Einzelheiten stehen in der Datenschutzerklärung.