Calculator: Spielregeln
Wie eine Partie abläuft, welche Rechenarten es gibt, was die drei Spielarten unterscheidet, wie viel Bedenkzeit jede Aufgabe bekommt und wie Erfahrung, Serie und Level entstehen.
Ziel des Spiels
Kopfrechnen gegen die Uhr. Ein Term erscheint, du tippst das Ergebnis ein und bestätigst; sofort danach kommt der nächste. Wie lange eine Partie dauert und was ein Fehler kostet, hängt an der Spielart; wie schwer die Aufgaben sind, an der Rechenart.
Ablauf einer Partie
- Wähle eine Rechenart, also den Bereich, aus dem die Aufgaben kommen, und dazu eine der drei Spielarten.
- Nach "Auf die Plätze, fertig, los" steht die erste Aufgabe. Tippe das Ergebnis über die Zifferntasten ein; das Minuszeichen brauchst du nur dort, wo Terme negativ werden können.
- Bestätige mit der Eingabetaste. Stimmt das Ergebnis, kommt sofort die nächste Aufgabe; stimmt es nicht, entscheidet die Spielart, was passiert.
- Die Partie endet, wenn die Zeit abgelaufen ist oder ein Fehler sie beendet. Abbrechen kannst du jederzeit; eine abgebrochene Partie wird nicht gewertet.
- Danach steht die Auswertung: alle Aufgaben, deine Antworten, die gebrauchte Zeit je Aufgabe und ein Bewertungstext zur ganzen Partie.
Die sieben Rechenarten
Sie bestimmen, wie die Aufgaben aussehen. Von einer einzelnen Multiplikation bis zu einem Term mit sechs Zahlen. In allen Term-Arten gilt Punkt vor Strich, Klammern können vorkommen, und eine Division geht immer glatt auf: Krumme Brüche sind keine Kopfrechenaufgabe, sondern eine Schikane.
- Kleines Einmaleins: eine Multiplikation mit Zahlen von 1 bis 10.
- Großes Einmaleins: dasselbe mit Zahlen von 1 bis 20.
- Einmaleins XXL: Zahlen von 1 bis 100. Hier hört das Auswendigwissen auf und das Rechnen fängt an.
- Kleine Terme: zwei bis drei Zahlen bis 99, nur Plus und Minus, keine Klammern.
- Mittlere Terme: drei bis vier Zahlen bis 99, alle vier Rechenzeichen, Klammern möglich.
- Große Terme: vier bis fünf Zahlen bis 150, und mit einer Wahrscheinlichkeit von etwa sechs Prozent steht darin ein Quadrat einer Zahl bis 10.
- Extreme Terme: fünf bis sechs Zahlen bis 200, Quadrate bis zur Basis 20. Ohne Zwischenergebnisse im Kopf geht hier nichts mehr.
Die drei Spielarten
Sie legen fest, wie eine Partie endet und was ein Fehler kostet. Die Aufgaben selbst sind in allen dreien dieselben.
- Überleben: keine Gesamtzeit, aber jede einzelne Aufgabe hat ihre Bedenkzeit. Ein Fehler oder eine abgelaufene Bedenkzeit beendet die Partie sofort. Gewertet wird, wie weit du gekommen bist.
- Eine Minute: sechzig Sekunden, so viele Aufgaben wie möglich. Richtig gibt einen Punkt, falsch zieht einen ab.
- Tick Tack: Start mit einer Minute. Jede richtige Lösung schreibt Zeit gut, jede falsche zieht Zeit ab, und die Aufgabe bleibt stehen, bis sie stimmt. Mit jeder richtigen Antwort schrumpft die Gutschrift um vier Prozent, mit jeder falschen wächst der Abzug um fünf Prozent: Die Uhr läuft also unweigerlich leer, es ist nur die Frage, wann.
Bedenkzeit und Zeitgutschrift
Beides hängt an der Rechenart, denn ein extremer Term braucht mehr Zeit als eine Zahl aus dem kleinen Einmaleins. Die erste Zahl ist die Bedenkzeit je Aufgabe bei "Überleben", die zweite die Gutschrift für die erste richtige Antwort bei "Tick Tack".
- Kleines Einmaleins 10 und 2 Sekunden, Großes Einmaleins 20 und 4, Einmaleins XXL 30 und 6.
- Kleine Terme 30 und 7,5 Sekunden, Mittlere Terme 45 und 10, Große Terme 60 und 20, Extreme Terme 90 und 45.
- Bei "Eine Minute" gibt es keine Bedenkzeit je Aufgabe: Dort läuft nur die eine Uhr über die ganze Partie.
Bepunktung und Erfahrung
Gewertet wird die Zahl der richtig gelösten Aufgaben, gewichtet nach der Rechenart: Ein extremer Term zählt mehr als eine Aufgabe aus dem kleinen Einmaleins.
- Erfahrung gibt es nur für richtige Rechnungen. Eine falsche Antwort kostet keine Erfahrung, sie bringt nur keine.
- Je richtiger Aufgabe: 0,1 Erfahrungspunkte im kleinen Einmaleins, 0,2 im großen, 0,3 in XXL und bei kleinen Termen, 1 bei mittleren, 2 bei großen und 4 bei extremen Termen.
- Vierzig Aufgaben aus dem kleinen Einmaleins sind damit genau so viel wert wie eine einzige extreme Rechnung. Wer Erfahrung sucht, findet sie oben, wer üben will, unten.
- Gerundet wird je Partie und aufwärts, aber null bleibt null: 0,8 Erfahrungspunkte werden zu 1, eine Partie ohne eine einzige richtige Antwort bringt 0.
- Geprüft wird auf dem Server. Er erzeugt aus demselben Startwert dieselbe Aufgabenfolge wie dein Browser und rechnet deine Antworten nach. Eine Partie mit selbst ausgedachten, leichteren Aufgaben fällt dabei durch.
Der Bewertungstext
Am Ende jeder Partie steht ein Satz zu deiner Leistung. Er ist nicht die Punktzahl in Worten, sondern ein Vergleich mit dem, was in dieser Rechenart eine gute Rate ist.
- Gemessen wird an Aufgaben je Minute, und zwar je Rechenart verschieden: 22 im kleinen Einmaleins, 12 im großen, 14 bei kleinen Termen, 8 bei mittleren, 4 bei großen, 3 in XXL und 2,5 bei extremen Termen.
- Erst dadurch sind die Texte über die Rechenarten hinweg vergleichbar. Zehn extreme Terme in der Minute wären außerirdisch, zehn kleine Einmaleins-Aufgaben sind unter Durchschnitt.
- Innerhalb einer Klasse ist der Satz zufällig gewählt, damit dieselbe Leistung nicht jedes Mal denselben Text bekommt.
Serie, Level und Historie
- Spielen kannst du ohne Konto. Deine Partien werden dann zwar gespeichert, gehören aber zu niemandem.
- Der erste Aufstieg kostet 20 Erfahrungspunkte, der zweite 40. Danach wächst der Preis immer langsamer und läuft gegen 500: Der Schritt von Level 10 auf 11 kostet 173, der von 20 auf 21 kostet 286.
- Die Flamme brennt an jedem Tag, an dem du gespielt hast. Ein Tag läuft von Mitternacht bis Mitternacht in deutscher Zeit, und wer zuletzt gestern gespielt hat, behält seine Serie und kann sie heute fortsetzen.
- Die Serie gilt nur für Calculator, jedes Spiel führt seine eigene. Die Erfahrung dagegen ist eine einzige Zahl über alle Spiele hinweg.
- In der Historie steht jede gespeicherte Partie mit ihren Aufgaben, deinen Antworten und der gebrauchten Zeit je Aufgabe. Dort ist auch zu sehen, an welcher Art von Term du hängen bleibst.
Tipps
- Rechne Terme von links nach rechts und merke dir nur das Zwischenergebnis. Wer den ganzen Term im Kopf behält, verliert ihn.
- Bei "Eine Minute" lohnt sich Raten nicht: Eine falsche Antwort kostet genauso viel, wie eine richtige einbringt.
- Bei "Überleben" lohnt sich Ruhe. Es gibt keine Gesamtzeit, nur die Bedenkzeit je Aufgabe, und die ist großzügig bemessen; ein einziger Fehler dagegen beendet alles.
- Bei "Tick Tack" zählt der Anfang. Die Gutschrift ist zu Beginn am größten und schrumpft mit jeder richtigen Antwort, während der Abzug wächst.
- Für die Erfahrung lohnen sich schwere Rechenarten. Vier Punkte für einen extremen Term sind vierzigmal so viel wie ein Zehntel für eine Aufgabe aus dem kleinen Einmaleins.
- Quadrate lernst du am schnellsten auswendig. In großen und extremen Termen tauchen sie regelmäßig auf, und jedes nachgerechnete Quadrat kostet dich Sekunden, die du woanders brauchst.