Color: Spielregeln
Wie eine Runde abläuft, was die Schwierigkeitsgrade ändern, wie aus einem Farbabstand eine Punktzahl wird und was Serie, Level und Aufzeichnung bedeuten.
Ziel des Spiels
Du bekommst eine Farbe zu sehen, prägst sie dir ein und mischst sie danach aus dem Gedächtnis nach. Je näher du an das Original kommst, desto mehr Punkte gibt es. Farbe ist keine Eigenschaft der Welt, sondern eine Leistung des Kopfes, und der exakte Ton verblasst darin innerhalb von Sekunden: Genau das ist die Aufgabe.
Ablauf einer Runde
- Wähle einen Schwierigkeitsgrad und drücke auf "Spiel starten". Nach einem kurzen "Auf die Plätze, fertig, los" beginnt die Runde.
- Die gesuchte Farbe füllt den Bildschirm, ein Ring zeigt die ablaufende Merkzeit. Sieh sie dir an, mehr kannst du in dieser Zeit nicht tun.
- Danach verschwindet sie und drei senkrechte Regler erscheinen: Farbton, Sättigung und Helligkeit. Die Fläche zeigt ab jetzt live, was du eingestellt hast.
- Stelle nach, was du gesehen hast. Zeit hast du dabei so viel, wie du möchtest; sie geht in die Wertung nicht ein.
- Mit "Farbe bestätigen" schickst du deine Mischung ab. Die Auflösung stellt beide Farben nebeneinander, nennt die Punktzahl als Ring und dazu einen Bewertungstext.
- Im Modus "5 Matches" folgt danach die nächste Runde. Nach der fünften steht die Gesamtauswertung mit allen fünf Paaren. Abbrechen kannst du jederzeit über das Kreuz oben rechts oder mit Escape.
Die beiden Spielarten
Beide spielen sich gleich und unterscheiden sich nur darin, wie viele Runden sie umfassen.
- Schnelles Spiel: eine einzelne Runde, bis zu 100 Punkte. Sie wird sofort mit ihrem Ergebnis gespeichert.
- Fünf Matches: fünf Runden am Stück, bis zu 500 Punkte. Gespeichert wird erst nach der fünften Runde; wer vorher abbricht, hinterlässt keinen Eintrag.
Die Schwierigkeitsgrade
Der Grad ändert zweierlei: wie lange du die Farbe siehst und wie streng der gemessene Abstand danach bewertet wird. Die Aufgabe selbst bleibt dieselbe.
- Leicht: fünf Sekunden Merkzeit, ungestört. Bewertet wird großzügig, der gemessene Abstand zählt nur zu drei Vierteln.
- Normal: zwei Sekunden Merkzeit mit einer dezenten Abdunklung am Rand. Der Abstand zählt unverändert.
- Schwer: sieben Sekunden, aber nur die ersten zwei zeigen etwas. Eine weiche Abdunklung läuft von außen zu, nach zwei Sekunden ist alles schwarz, und die restlichen fünf Sekunden bleiben es. Der Abstand zählt mit dem Faktor 1,35, wird also strenger bewertet als sonst.
Die drei Regler
Gemischt wird nicht in Rot, Grün und Blau, sondern in den drei Größen, in denen man eine Farbe beschreibt, wenn man sie beschreibt: welche Farbe, wie kräftig, wie hell.
- Farbton: die Lage auf dem Farbkreis, von 0 bis 359 Grad. Er entscheidet, ob etwas rot, grün oder blau ist.
- Sättigung: wie kräftig die Farbe ist, von grau bis rein. Helligkeit: wie hell sie ist, von schwarz bis voll ausgeleuchtet.
- Die Regler starten nicht in der Mitte und nicht auf deiner letzten Farbe, sondern auf einer eigens gezogenen Ablenkfarbe. Sie liegt mindestens 60 Grad vom gesuchten Farbton entfernt und ist auch sonst deutlich verschieden: Die Fläche beginnt sichtbar woanders und gibt dir keinen Anhaltspunkt.
- Die gesuchte Farbe ist nie fast grau und nie fast schwarz. Sättigung und Helligkeit haben eine Untergrenze, denn wo beide gegen null gehen, spielt der Farbton keine Rolle mehr und die Aufgabe wäre nicht mehr schwer, sondern beliebig.
Bepunktung
Gewertet wird allein der Abstand zwischen deiner Farbe und der gesuchten, umgerechnet in 0 bis 100 Punkte je Runde. Gerechnet wird auf dem Server: Dein Browser schickt drei Reglerwerte, alles Weitere entsteht dort.
- Gemessen wird nicht der rechnerische, sondern der wahrgenommene Abstand. Zwei gleich weit danebenliegende Treffer bekommen damit dieselbe Punktzahl, gleich in welcher Farbregion sie liegen. Mit einem einfacheren Maß fühlten sich besonders Blautöne wie Willkür an.
- Die vollen 100 gibt es nur unterhalb der Wahrnehmungsschwelle, also dann, wenn der Unterschied selbst nebeneinander nicht mehr zu sehen wäre. Alles darüber fällt einer festen Kurve entlang ab.
- Alle drei Regler gehen ein. Ein perfekt getroffener Farbton rettet keine Runde, in der Sättigung und Helligkeit danebenliegen.
- Die Zeit geht nicht ein. Ob du zwei Sekunden oder zwei Minuten an den Reglern stehst, ändert nichts an der Wertung.
- Bei fünf Matches werden die fünf Rundenwerte addiert, 500 ist das Maximum.
- Zu jeder Runde gehört ein Bewertungstext. Er hängt an der Punktzahl und ist innerhalb seiner Klasse zufällig gewählt, damit dieselbe Leistung nicht immer denselben Satz bekommt.
Serie, Level und Erfahrung
- Spielen kannst du ohne Konto. Deine Runden werden dann zwar gespeichert, gehören aber zu niemandem.
- Angemeldet zählt jedes abgeschlossene Spiel ein Zehntel seiner Punkte als Erfahrung: 0 bis 10 für eine einzelne Runde, 0 bis 50 für fünf Matches. Abgerundet wird je Spiel, damit die Anzeige zum sichtbaren Ergebnis passt.
- Der erste Aufstieg kostet 20 Erfahrungspunkte, der zweite 40. Danach wächst der Preis immer langsamer und läuft gegen 500: Der Schritt von Level 10 auf 11 kostet 173, der von 20 auf 21 kostet 286.
- Die Flamme brennt an jedem Tag, an dem du gespielt hast. Ein Tag läuft von Mitternacht bis Mitternacht in deutscher Zeit, und wer zuletzt gestern gespielt hat, behält seine Serie und kann sie heute fortsetzen.
- Die Serie gilt nur für Color: Wer heute Calculator gespielt hat, hat damit seine Color-Serie nicht bedient. Die Erfahrung dagegen ist eine einzige Zahl über alle Spiele hinweg.
Historie und Aufzeichnung
Jedes gespeicherte Spiel steht angemeldet in deiner Historie, und du kannst es dir noch einmal ansehen.
- Aufgezeichnet wird nicht nur das Ergebnis, sondern jeder einzelne Reglergriff: jedes Ziehen, jeder Tastendruck und jeder direkte Klick auf eine Leiste.
- Die Wiedergabe läuft durch dieselbe Spielfläche wie eine echte Partie, mit demselben Countdown und derselben Merkzeit. Nur bewegen sich die Regler aus der Aufzeichnung statt aus deiner Hand.
- Sichtbar wird darin, wie du gesucht hast: ob du den Farbton zuerst gestellt hast, wie oft du zurückgegangen bist und wo du dich am Ende entschieden hast.
Tipps
- Merke dir nicht "blau", sondern eine Richtung: eher zum Grün oder eher zum Violett. Ein Name ist zu grob, um ihn nachzumischen.
- Stelle zuerst den Farbton und erst danach Sättigung und Helligkeit ein. Andersherum verschiebt sich der Eindruck bei jeder Korrektur.
- Achte auf die Helligkeit. Sie ist die Achse, die am ehesten daneben liegt, weil ein heller Bildschirm anders wirkt als die Erinnerung daran.
- Lass dich von der Startfarbe nicht anziehen. Sie ist mit Absicht weit weg vom Original, und wer nur ein Stück von ihr weggeht, bleibt zu weit weg.
- Fang mit "Leicht" an. Dort hast du fünf Sekunden statt zwei, und die Bewertung ist milder, während du lernst, wie die Regler reagieren.
- Spiel im selben Licht. Ein Ton, den du bei Tageslicht getroffen hast, sieht abends am selben Bildschirm anders aus.