Zum Inhalt springenSkip to content
Zurück zu Deutschland

Deutschland: Spielregeln

Die drei Modi, ihre Spielarten und Spielweisen, wie das Gebiet gewählt wird, wie aus einer Entfernung eine Punktzahl wird und was Serie, Level und Erfahrung bedeuten.

Ziel des Spiels

Geografie auf der Karte. Ein Ort wird genannt, du klickst ihn an. Je nach Modus sind das die 16 Bundesländer, die rund 400 Landkreise und kreisfreien Städte oder Städte und Orte, bei denen es nicht aufs Treffen, sondern auf die Entfernung ankommt.

Die drei Modi

Sie unterscheiden sich in dem, was gesucht wird, und darin, was eine Partie beendet.

  • Bundesländer: alle 16, jedes genau einmal, in zufälliger Reihenfolge. Gewertet wird die gebrauchte Zeit.
  • Landkreise: rund 400 Kreise und kreisfreie Städte. Alle zu finden wäre keine Partie mehr, sondern eine Sitzung, deshalb gibt es hier drei Spielweisen mit einem Ende.
  • Städte und Orte: fünf Runden, in denen je ein Ortsname genannt wird. Du setzt einen Marker, und die Entfernung zum echten Ort ergibt die Punkte.

Die Bundesländer

Gewertet wird die Zeit für alle 16. Jeder Fehlklick schlägt zehn Sekunden auf, und die falsch geratene Frage bleibt stehen, bis du sie findest: Hier wird jedes Land gefunden, die Frage ist nur, wie teuer. Es gibt zwei Spielarten:

  • Mit Grenzen: die Landesgrenzen sind eingezeichnet. Du musst die richtige Fläche treffen, siehst aber, wo sie anfängt und aufhört. Als solides Mittelmaß gelten hier 24 Sekunden für alle 16.
  • Ohne Grenzen: nur der Umriss Deutschlands. Wo die Länder liegen, musst du im Kopf haben; beim Klick leuchtet die getroffene Grenze kurz auf. Das ist deutlich schwerer, deshalb liegt das Mittelmaß bei 40 Sekunden und der Ertrag an Erfahrung um die Hälfte höher.

Die Landkreise

Immer mit eingezeichneten Grenzen, aber in drei Spielweisen. Anders als bei den Bundesländern rückt hier jeder Klick weiter, auch ein falscher: Sonst blockierte ein unbekannter Kreis die ganze Partie, und bei Tick Tack führte das in eine Abwärtsspirale.

  • Überleben: ohne Zeitdruck, du kannst überlegen, so lange du willst, auch je Frage. Ein einziger Fehlklick beendet den Lauf, gewertet wird, wie viele Kreise du bis dahin gefunden hast.
  • Eine Minute: sechzig Sekunden für alles. Jeder Treffer bringt einen Punkt, jeder Fehlklick kostet einen; die Punktzahl kann dabei ins Minus laufen.
  • Tick Tack: ein Countdown ab einer Minute. Treffer schenken Zeit, Fehlklicks kosten welche. Gewertet wird, wie lange du insgesamt durchhältst.

Die Uhr bei Tick Tack

Sie ist die einzige Stelle des Spiels, an der sich eine Partie selbst beschleunigt. Die Zahlen sind bewusst geradlinig gehalten, damit man im Kopf mitrechnen kann.

  • Start sind 60 Sekunden.
  • Der erste Treffer schenkt 15 Sekunden, jeder weitere eine halbe Sekunde weniger. Bei 3 Sekunden ist Schluss, tiefer geht die Gutschrift nicht.
  • Der erste Fehlklick kostet 5 Sekunden, und mit jedem Treffer wächst der Abzug um eine halbe Sekunde, höchstens aber auf 20. Er wächst mit den Treffern und nicht mit den Fehlern: Sonst wäre eine Partie nach zwei Fehlgriffen am Anfang nicht mehr zu retten.
  • Nach 24 Treffern ist die Gutschrift am Boden und der Abzug am Anschlag. Ab da läuft die Partie unter gleichbleibend hohem Druck weiter, und es kommt nur noch darauf an, wie lange du ihn aushältst.

Städte und Orte

Fünf Runden, in denen es nicht ums Treffen einer Fläche geht, sondern um die Entfernung. Es gibt keine Spielarten und keine Spielweisen, dafür fünf Schwierigkeitsstufen.

  • Je Runde wird ein Ort genannt, du setzt einen Marker auf die Karte und bestätigst. Danach zeigt die Karte deinen Tipp, den echten Ort und die Luftlinie dazwischen.
  • Bis zu 100 Punkte je Runde, bis zu 500 in der Partie. Innerhalb von zweieinhalb Kilometern gibt es die volle Punktzahl, und die Runde gilt als Volltreffer; wer alle fünf trifft, bekommt die Krone.
  • Danach fällt die Kurve zügig ab: Unter fünf Kilometern sind es noch 99 Punkte, bei hundert Kilometern rund 15, bei zweihundert genau einer, darüber nichts mehr.
  • Diese Zahlen gelten für ganz Deutschland. In einem kleineren Gebiet zählt derselbe Kilometer mehr, und zwar im Verhältnis der Wurzel aus der Fläche: In einem einzelnen Landkreis sind zwanzig Kilometer daneben schon sehr weit daneben.
  • Die Zeit geht nicht ein. Wer lange über einen Ort nachdenkt, verliert dabei nichts als seine eigene Zeit.

Die fünf Stufen bei Städte und Orte

Die Stufe entscheidet, wie bekannt die gesuchten Orte sind. Gefiltert wird über die Einwohnerzahl, und dieselbe Leistung ist auf einer höheren Stufe mehr Erfahrung wert.

  • Leicht: nur Orte mit mehr als 100.000 Einwohnern, also die Großstädte. Einfacher Ertrag.
  • Normal: mehr als 20.000 Einwohner, Faktor 1,2. Schwer: mehr als 10.000, Faktor 1,75.
  • Extrem: mehr als 1.000 Einwohner, dreifacher Ertrag. Experte: jeder Ort ohne untere Grenze, fünffacher Ertrag.
  • Die Stufe ändert nicht die Punkte einer Runde, sondern nur, welche Orte gezogen werden und wie viel Erfahrung am Ende dabei herauskommt.
  • Auf "Experte" sind Orte dabei, die auch Ortskundige nicht kennen. Das ist kein Fehler, sondern die Stufe: Dort geht es nicht mehr ums Wissen, sondern ums Schätzen aus dem Namen.

Das Gebiet

Bei den Landkreisen und bei Städte und Orte kannst du eingrenzen, wo gespielt wird.

  • Ganz Deutschland oder ein einzelnes Bundesland. Bei Städte und Orte zusätzlich ein einzelner Landkreis.
  • Berlin, Hamburg und Bremen sind als Gebiet nicht wählbar: Sie bestehen aus ein bis zwei Kreisen, und eine Partie darin wäre ein einzelner Klick.
  • Ein Gebiet mit weniger als fünf passenden Orten steht bei Städte und Orte nicht zur Wahl, dort kämen sonst keine fünf Runden zusammen. Auf hohen Stufen stehen deshalb mehr Gebiete offen als auf niedrigen.

Erfahrung

Anders als bei Color und Musik entsteht sie hier nicht aus einer Punktzahl, sondern aus dem, was du auf der Karte tatsächlich gefunden hast. Gerundet wird je Partie und aufwärts, null bleibt null.

  • Mit Grenzen: ein Erfahrungspunkt für ein Gebiet, das auf Anhieb saß.
  • Ohne Grenzen: anderthalb Punkte, weil dieselbe Aufgabe ohne die gezeichneten Grenzen deutlich schwerer ist.
  • Wer erst nach einem Fehlklick trifft, bekommt nur noch drei Zehntel davon. Nicht nichts: Gefunden ist gefunden, und wer sich zu einem Kreis durchprobiert, hat ihn am Ende doch erkannt.
  • Bei Städte und Orte zählt ein Zehntel der Punkte, vervielfacht mit dem Faktor der Stufe. Fünf Volltreffer auf "Experte" sind damit 250 Erfahrungspunkte, dieselbe Partie auf "Leicht" 50.
  • Geprüft wird auf dem Server. Er kennt die Fragenfolge und die echten Koordinaten, rechnet jede Distanz nach und weist eine Partie ab, deren Zeiten nicht zu seiner eigenen Uhr passen.

Serie, Level und Historie

  • Spielen kannst du ohne Konto. Deine Partien werden dann zwar gespeichert, gehören aber zu niemandem.
  • Der erste Aufstieg kostet 20 Erfahrungspunkte, der zweite 40. Danach wächst der Preis immer langsamer und läuft gegen 500: Der Schritt von Level 10 auf 11 kostet 173, der von 20 auf 21 kostet 286.
  • Die Flamme brennt an jedem Tag, an dem du gespielt hast. Ein Tag läuft von Mitternacht bis Mitternacht in deutscher Zeit, und wer zuletzt gestern gespielt hat, behält seine Serie und kann sie heute fortsetzen. Sie gilt nur für Deutschland.
  • In der Historie steht jede gespeicherte Partie mit Modus, Gebiet und Ergebnis; bei Städte und Orte zusätzlich eine Karte mit deinen fünf Tipps und den echten Orten.

Tipps

  • Fang bei den Bundesländern mit "Mit Grenzen" an. Ohne Grenzen ist dieselbe Aufgabe, nur ohne die Hilfe, die dir zeigt, wo eine Fläche aufhört.
  • Spiel die Landkreise zuerst in einem einzelnen Bundesland. Vierhundert Kreise auf einmal sind für den Anfang keine Übung, sondern eine Prüfung.
  • Bei "Überleben" klicke lieber gar nicht als falsch. Es gibt keine Zeit, die abläuft, aber der erste Fehlklick beendet den Lauf.
  • Bei Städte und Orte lohnt ein Blick auf das Gebiet: In einem kleinen Gebiet ist die Punktekurve enger, dort kostet dieselbe Abweichung deutlich mehr.
  • Setze bei einem unbekannten Ort den Marker nicht in die Mitte. Ortsnamen verraten die Gegend: Endungen auf -ingen liegen im Süden, auf -ow im Nordosten, auf -büttel im Norden.
  • Merke dir Flüsse und Küsten. Sie sind die einzigen Linien, die auch ohne eingezeichnete Grenzen an derselben Stelle bleiben.